poniedziałek, 8 czerwca 2015

Cities: Skylines [PC]

Ostatnio gatunek urbanistycznych symulatorów przeżywa zauważalny upadek. Majestatyczna kiedyś SimCity już dawno utraciła swój status, a niedawna Cities XXL była, niby, i niezła, lecz absolutnie wtórna na tle swojej poprzedniczki - Cities XL. Jednak fanatycy gatunku mieli jedną nadzieję: projektanci Colossal Order, znane publiczności swoim symulatorem komunikacji publicznej Cities in Motion, dawno obiecywali wypuścić swojego "mordercę" SimCity. I wypuściły. Gra rzeczywiście przewyższa byłą ikonę gatunku prawie za wszystkimi parametrami, a nieobecność systemu klęsek żywiołowych przetwarza Cities: Skylines do budownictwa dla budownictwa - tali urbanistyczny symulatór w próżni.


Jak i zazwyczaj, gracz znów wolny zająć miejsce mera i boga-opiekuna miasta w jednej jaźni, otrzymując dosłownie nadprzyrodzone zdolności: nagle i nie naradzając się z mieszkańcami wyburzać domy, parą ruchów myszy rozgraniczać miasto na mieszkalne czy industrialne obwody i przeprowadzać do nich transportowe komunikacje miejskie, torować drogi i sprowadzać groble. Czynić całe to przypadnie na dosyć malutką działkę karty ogółem do czterech kwadratowych kilometrów, lecz w miarę opanowania gry można będzie wykupić sąsiednią działkę takiego samego rozmiaru. A potem jeszcze jeden i jeszcze jeden. Razem w rozporządzeniu gracza okaże się kwadrat sześć na sześć kilometrów - razem 36 km placu, i to rzeczywiście jest bardzo dużo miejsca.



Ważny plus - możliwość samemu wymodelować kartę w redaktorze przed początkiem gry (czy skorystać się pracami innych entuzjastów). Właśnie na późnych etapach gry, kiedy u użytkownika w rozporządzeniu będzie fura placu, rozewrze swój potencjał fiszka z rozgraniczeniem miasta na konkretne obwody: zabronimy w jednej lokacji budować budowli powyżej pewnej wysokości - poznaczymy przedmieście, rzeczową część miasta odprowadzimy pod biznes, industrialną zrobimy bliżej do przyrody, żeby kołysać naftę czy otrzymać energia z elektrowni wodnej. Patrzysz, już i wybudował się megapolis marzenia. A jak u gracza „dojdą ręce” do mnóstwa innych drobnych możliwości wzorem legalizacji lekkich narkotyków czy przeprowadzenia oddzielnej podatkowej polityki dla każdego rejonu, Cities: Skylines zostawi konkurentów jeszcze na parę punktów w przeszłości.
Inne delikatności gry osiągnęły się czasami bardzo gorzkim doświadczeniem i daleko nie od razu wpadły w oczy. W mieście wszystko jest wzajemnie powiązane, lecz ten sam związek należy obliczać metodą prób i błędów. Nabudowały uniwersytetów - mieszkańcy miasta zostaną zbyt "mądrymi" i z czasem sąsiednie zakłady zaczną odczuwać ostry deficyt kadrów, zatrzyma się przemysł. Powiązały przemysłową i mieszkalną strefę jednej "dwupasemki"? Miejscowi robociarze ocenią wysiłki gracza, zakorkowawszy całą drogę kolumnami ładownych fur. I takie przykłady spływają dziesiątkami na każdą godzinę gry.
Jak już można było zrozumieć, gwarancja sukcesu w Cities: Skylines - udane naprawienie transportowych komunikacji. Narzędzi dla tego gra wydaje z nawalaniem, a skomplikowane rozwiązania i rozwidlenia czynić gdzie prościej, aniżeli zdaje się na pierwszy rzut oka. Lecz drugie zadanie - zrobić ich poprawnie. Pierwszoplanowy problem gry - korki nieprawidłowo zbudowanych dróg, zwłaszcza, kiedy sprawa dotyczy skrzyżowań. Budować ich na szosie - idea, zawczasu skazana na niepowodzenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz