Ostatnio gatunek
urbanistycznych symulatorów przeżywa zauważalny upadek.
Majestatyczna kiedyś SimCity już dawno utraciła swój status, a niedawna Cities
XXL była, niby, i niezła, lecz absolutnie wtórna na tle swojej poprzedniczki -
Cities XL. Jednak fanatycy gatunku mieli jedną nadzieję: projektanci Colossal
Order, znane publiczności swoim symulatorem komunikacji publicznej Cities in
Motion, dawno obiecywali wypuścić swojego "mordercę" SimCity. I
wypuściły. Gra rzeczywiście przewyższa byłą ikonę gatunku prawie za wszystkimi
parametrami, a nieobecność systemu klęsek żywiołowych przetwarza Cities:
Skylines do budownictwa dla budownictwa - tali urbanistyczny symulatór w
próżni.
Jak i zazwyczaj,
gracz znów wolny zająć miejsce mera i boga-opiekuna miasta w jednej jaźni,
otrzymując dosłownie nadprzyrodzone zdolności: nagle i nie naradzając się z
mieszkańcami wyburzać domy, parą ruchów myszy rozgraniczać miasto na mieszkalne
czy industrialne obwody i przeprowadzać do nich transportowe komunikacje
miejskie, torować drogi i sprowadzać groble. Czynić całe to przypadnie na dosyć
malutką działkę karty ogółem do czterech kwadratowych kilometrów, lecz w miarę
opanowania gry można będzie wykupić sąsiednią działkę takiego samego rozmiaru.
A potem jeszcze jeden i jeszcze jeden. Razem w rozporządzeniu gracza okaże się
kwadrat sześć na sześć kilometrów - razem 36 km placu, i to rzeczywiście jest
bardzo dużo miejsca.
Ważny plus -
możliwość samemu wymodelować kartę w redaktorze przed początkiem gry (czy
skorystać się pracami innych entuzjastów). Właśnie na późnych etapach gry,
kiedy u użytkownika w rozporządzeniu będzie fura placu, rozewrze swój potencjał
fiszka z rozgraniczeniem miasta na konkretne obwody: zabronimy w jednej lokacji
budować budowli powyżej pewnej wysokości - poznaczymy przedmieście, rzeczową
część miasta odprowadzimy pod biznes, industrialną zrobimy bliżej do przyrody,
żeby kołysać naftę czy otrzymać energia z elektrowni wodnej.
Patrzysz, już i wybudował się megapolis marzenia. A jak u gracza „dojdą ręce”
do mnóstwa innych drobnych możliwości wzorem legalizacji lekkich narkotyków czy
przeprowadzenia oddzielnej podatkowej polityki dla każdego rejonu, Cities:
Skylines zostawi konkurentów jeszcze na parę punktów w przeszłości.
Inne delikatności gry
osiągnęły się czasami bardzo gorzkim doświadczeniem i daleko nie od razu wpadły
w oczy. W mieście wszystko jest wzajemnie powiązane, lecz ten sam związek
należy obliczać metodą prób i błędów. Nabudowały uniwersytetów - mieszkańcy
miasta zostaną zbyt "mądrymi" i z czasem sąsiednie zakłady zaczną
odczuwać ostry deficyt kadrów, zatrzyma się przemysł. Powiązały przemysłową i
mieszkalną strefę jednej "dwupasemki"? Miejscowi robociarze ocenią
wysiłki gracza, zakorkowawszy całą drogę kolumnami ładownych fur. I takie
przykłady spływają dziesiątkami na każdą godzinę gry.
Jak już można było
zrozumieć, gwarancja sukcesu w Cities: Skylines - udane naprawienie
transportowych komunikacji. Narzędzi dla tego gra wydaje z nawalaniem, a
skomplikowane rozwiązania i rozwidlenia czynić gdzie prościej, aniżeli zdaje
się na pierwszy rzut oka. Lecz drugie zadanie - zrobić ich poprawnie.
Pierwszoplanowy problem gry - korki nieprawidłowo zbudowanych dróg, zwłaszcza,
kiedy sprawa dotyczy skrzyżowań. Budować ich na szosie - idea, zawczasu skazana
na niepowodzenie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz