Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Spacewar. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Spacewar. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 12 maja 2015

Człowiek który przyniósł (wirtualny) ogień


Mówiąc o świecie gier, nie można zapomnieć o człowieku, który przyniósł ogień tej branży. Zainspirowany dziełami poprzedników, uczynił z rozrywki potężny przemysł, który obecnie przewyższa swoimi zyskami kino. Oto Nolan Bushnell- ojciec Atari.
Wychowany w mormońskiej rodzinie, Nolan musiał dojrzeć szybciej niż swoi rówieśnicy. Po stracie ojca, jako nastolatek zaczął pracować w lunaparku, aby utrzymać rodzinę. Gdy dorósł, rozpoczął studia inżynieryjne na University of Utah. To tam zetknął się z Spacewar- projekcie Steven'a Russel'a, będącym jedną z pierwszych gier komputerowych w historii. Zafascynowany tym dziełem, postanowił poświęcić swoje życie tworzeniu gier. Posiadając inżynieryjne wykształcenie oraz podstawowe umiejętności menadżerskie wraz z znajomością rynku rozrywkowego nabytego podczas pracy w lunaparku, w 1971 roku Bushnell wraz z swoim przyjacielem Tedem Dabneyem stworzyli Computer Space- klon Spaceware który pojawił się w wersji na automaty. Rok później założyli firmę Atari, wydając Pong- grę która przyniosła firmie komercyjny sukces (jednocześnie stałą się powodem pozwu sądowego ze strony Magnavox- firmy która wydała pierwszą w historii konsolę do gier). Dzięki sukcesowi Atari mogło rozpocząć ekspansję na rynku. Wydając kolejne automatowe produkcje (Track10, Maneater) i odnawiając stare firma przeżywała rozkwit.... Jednak wraz z większymi sukcesami zaczęł się pojawiać problemy. W 1976 r. Firma została ostatecznie sprzedana Warner Communications, co doprowadziło do zmian, na które Bushnell nie był gotowy. Usunięty w 1978 roku przez Warner, na rzecz Raya Kassara- odszedł ze swojej ukochanej firmy, zostając zepchnięty z rynku gier. Jednak spadł na cztery łapy. Wykorzystując zakupione wcześniej akcje sieci restauracji Pizza Time Theatres (w której główną atrakcją była śpiewająca mysz Chuck E. Cheese) założył potężną sieć restauracji.
Sukces i upadek Bushnella to historia rozwoju i narodzin przemysłu gier. Ominęły go wydarzenia, które spotkały firmę, jak wielki krach rynku gier w 1983 roku. Założył firmę, w której karierę rozpoczynali m in. Steve Jobs i Steve Wozniak. Obecnie znowu jest zainteresowany powrotem "na stare śmieci". Kto wie, może jeszcze o nim usłyszymy...


poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Sztuka dla sztuki?

 Witam wszystkich czytelników. Mam zaszczyt jako pierwszy pokazać wam moje wypociny. Na tym blogu mamy zamiar przedstawiać nasze opinie o materiałach związanych z grami i sztuką filmową. No właśnie, sztuka... Czy możemy tak określić zjawisko jakim są gry cyfrowe? Oczywiście unikam tutaj stwierdzenia, że wszystko może być sztuką. Skupmy się na głębszym aspekcie. Czy gry są czymś wielkim, niepowtarzalnym i zasługującym na uznanie i pamięć niczym filmy Kubricka czy Hitchcocka. Czy możemy im przypisać kulturotwórczy charakter? To pytanie wywołało za pewne wiele dyskusji. Mimo, że od 2011 według National Endowment of Arts uznały je za formę sztuki, do dziś wiele osób ma inne zdanie. Jak zatem jest? Przejdźmy do rzeczy.

"Spacewar" Steven Russela, uznawana przez wielu za pierwszą grę. Z początku gry były formą rozrywki, a także osobistego eksperymentowania.

Co w ogóle sprawia, że gry możemy uznać za coś więcej niż rozrywkę? Aby nazwać je "prawdziwą" formą artyzmu trzeba im czegoś więcej niż ładnej grafiki. Każda wielka sztuka ma wpływ na ludzkie emocje, wywołuje wewnętrzne spory, porusza nas i zmusza do myślenia.... ale w każdej wielkiej sztuce zdarzają się również kiepskie, nie rzucające się w pamięć, poświęcone zarobkom dzieła. Z grami jest tak samo. W dzisiejszych czasach wiele gier poświęcone jest tylko pospolitym rozrywkowym efektom, czego przykładem mogą być niektóre "Shootery" czy "hack'n'slash". Jednak dzisiaj wiele gier porusza poważne tematy, a nawet testuje moralność.

Filozoficzne wątki w grach. Legion- bohater serii SF "Mass Effect" poszukuje odpowiedzi na pytanie przewijające się z literaturze i filmie- "Czy maszyna może mieć duszę?". 

Dobrym przykładem może być wydana w 2010 roku "Heavy Rain"- gra w dużym stopniu polegająca na interakcji i wyborze gracza. Jej motywem przewodnim jest pytanie "ile jesteś w stanie zrobić dla bliskiej ci osoby?" i rzeczywiście, gracz musi odpowiedzieć sobie na to pytanie poprzez wybory, których sam dokonuje. Nie twierdzę, że te decyzje są odzwierciedleniem psychiki gracza, czy rzeczywistą odpowiedzią na to jak by się zachował w rzeczywistości. Jednak zachęca do myślenia, zwłaszcza w chwilach kiedy jesteśmy zmuszeni okaleczać naszego bohatera fizycznie jak i psychicznie.

"The Sims" czyli symulator życia. Twórce dali graczom pełną władzę nad życiem simów. Począwszy od wyglądu, kariery, życia miłosnego skończywszy na... sposobie umierania, 

Zatrzymując się na omawianym przykładzie, dostrzegamy inną niezwykła cechę tego medium. Jest nią historia i interakcja z nią. W kinie nie decydujemy o tym czy nasza ulubiona postać przeżyje. Czytając książkę, nie będziemy mieli możliwości zmiany jej zakończenia (wyjątkiem są gry paragrafowe). Teraz, w dużej ilości gier to my decydujemy od początku o przebiegu historii, co więcej to gracze nieraz kreują świat stworzony przez twórców jak to ma miejsce w popularnej serii "The Sims". Ta interakcja sprawia, że wiele scenariuszy pokazanych nam w grach może zakończyć się na kilka sposobów, stając się zupełnie odrębnymi historiami, zależnymi tylko i wyłącznie od osoby siedzącej przed monitorem.

To, że gry są formą sztuki krytykował m.in. Roger Ebert- jeden z najwybitniejszych krytyków filmowych w historii Stanów Zjednoczonych.

Dzisiaj, dla wielu, gry to elektroniczna zabawa, ale masa kreatywnych ludzi znalazło w niej źródło przekazu. Podobnie jak film zaczynały jako tania rozrywka, jednak z czasem zaczęły się pojawiać nowe pomysły i inspiracje, które rozwinęły tą dziedzinę w przeciągu 50 lat*. Przeszły niezwykłą ewolucję od pikselowych gier po graficzne arcydzieła. Jednak dla wielu, wciąż posiadają cechy czyniące je bardzo rozbudowaną rozgrywką i taką opinię repsektuje. Chociaż jestem zwolennikiem artystycznego wymiaru gier, wiem, że ten przemysł czeka jeszcze wiele zmian, które uczynią z nich prawdziwą sztukę wysokiego lotu.


* Uwzględniam tutaj rok 1959, a dokładnie "Tennis for Two" produkcji Williama A. Higinbotham'a. Dla wielu pierwszą grą"Spacewar" Stevena Russela stworzona w roku 1962. Dyskusja jest wywołana tym, że "Tenis for Two" nie posługiwał się typowym "sygnałem video" jaki znamy z telewizorów ,ale oscyloskopem. Jako ciekawostkę warto dodać, że skromne dzieło Higinbotham'a natchnęło Russela do stworzenia "Spacewar".