Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty

piątek, 12 czerwca 2015

Krew, pot i łzy - rodzice przejmują pada!

Pewnie wielu z Was, doskonale jeszcze, pamięta swoje początki z konsolą. Ten bunt wobec pada, gloryfikowanie myszki i kompletny brak synchronizacji ruchu z kamerą. U mnie oczywiście wyglądało to tak samo. Nie obyło się również bez zarzekania jakoby to „NIGDY TEGO NIE POLUBIĘ!” – tsya…

            Dziś mam w domu ps3 i okazjonalnie (czyli co dwa tygodnie) przytulam ją do ps4 partnera – tak co by od czasu do czasu miały towarzystwo. Do pada przyzwyczaiłam się w pełni, a w Wiedźmina nie wyobrażam sobie grać na niskim poziomie trudności. Jakoś poszło, co? No, to teraz czas na prawdziwy hardcore – konsolę przejmują rodzice.

            Było to dwa… może trzy tygodnie temu. Akurat grałam na ps4 kiedy do domu zawitał ojciec. Jednym okiem zerkną, drugim… aż w końcu padło „mógłbym sobie później pożyczyć ps3? Bo tam… ten… widziałem kiedyś, że coś… strzelałaś sobie” – „jasne, czemu nie”.

            Cytowane „później”, jak się okazało, nastąpiło w ciągu dwóch minut. Buty ledwo zdążył zdjąć a już szczęśliwy tulił konsolę w drodze do pokoju. Zawsze lubił grać, podobnie zresztą jak mama, to i zadowolony był, że w końcu coś sobie pomorduje. Ale zaraz, zaraz… a co to za trójkącik? I tu zaczęły się schody.

            O ile my, młodzi, zdolni, piękni czasem też, świetnie radzimy sobie z nowymi technologiami, o tyle ojczulek mój poczuł się jak dziecko we mgle. Z dobrą godzinę spędziliśmy wraz z partnerem na tłumaczeniu mu każdego najdrobniejszego guziczka. Zapominał ich oczywiście i tłumaczyć trzeba było znowu – „nie, nie ten trójkąt. Ten zielony! Z prawej!”.


            Ustawiliśmy jednak najniższy poziom trudności i jakoś zaczęło iść. Wprawdzie śmierć goniła śmierć, a obozowiska w FarCry’u nadal były nieprzejęte – lecz radość z gry nieopisana. I tu, muszę przyznać, byłam pod wrażeniem. My, dobrze radzący sobie z padem gracze, możemy tylko pozazdrościć mu cierpliwości. Przy żadnym zgodnie nie drgnęła mu ani powieka. Podczas gdy ja już dawno rzuciłabym konsolą przez okno, on powtarzał misje po 40 razy – wyczyn!

            Ale to nie koniec - za pada zabrała się i mama! Na tapetę poszło Alice Madness Returns, które jak wiemy, opanowania pada względnie wymaga. Tutaj jeden skok, tam drugi… a tu najlepiej skacz, dash’uj, wiruj i nie zapomnij o przeciwnikach. Tak – to było niesamowicie zabawne. Nie było jednak tak śmieszne jak konflikt na płaszczyźnie ojciec – mama. To swoiste prześciganie się kto lepiej poradzi sobie w grze. Najpierw mama uparła się na wyższy poziom trudności, później ojciec śmiał, że potrzebuje mojej pomocy, a na koniec słyszał, że nie jest w tym osamotniona. Jednym słowem – nudy w domu nie brakowało. Pies tylko jakiś nieswój był.


            Dziś jednak idzie im już lepiej, a ja muszę przyznać, że był to naprawdę pozytywny czas. Ojciec właśnie robi kolejne podejście do misji, a mama – z powodu przejętej konsoli – relaksuje się w minecrafcie. Sama siadam zaraz do Wiedźmaka, a Was zachęcam do zapoznania z grami Waszych rodziców :)!

czwartek, 21 maja 2015

Cztery godziny z Wiedźminem...


18 maja, w rękach sklepikarzy, wylądował Wiedźmak. Dzień później, w dniu premiery, nastąpiło wielkie zakupowe szaleństwo. Tłumy tupały pod sklepami niczym młodzież wyczekująca niegdyś nowego Harrego Pottera.

Jeden z takich egzemplarzy trafił oczywiście w łapki mojego lubego. Cóż to było za święto! Cóż to była za radość! No i, cóż to za dowód miłości kiedy partner czeka z taką perełką na przyjazd do swej panny! Ale pocierpiał tylko dwa dni, wzdychając do pudełka, aż dopełniło się w końcu jego szczęście. Konsola zassała płytę, a gra rozbrzmiała Percivalem.

Teraz, kiedy jestem już po prawie czterogodzinnym maratonie z Wiedźminem, podzielić mogę się kilkoma spostrzeżeniami. Obserwacje te są zarówno pozytywne jak i negatywne – jakżeby inaczej.

Na początek może słowem o grafice (choć podkreślam, iż bazuję na wersji z PS4). Przede wszystkim muszę powiedzieć, że komplet elementów składających się na oprawę wizualną jest diabelnie nierówny. Z jednej strony gra dostarcza nam niesamowitego oświetlenia, pięknych widoków czy chociażby szczegółowych obiektów (zdobienie talerzy i temu podobne), z drugiej raczy nas płaskimi teksturami (chociażby liści), czy wręcz rozpixelowania przy niektórych zbliżeniach (na przykład budynku). Inna inszość, że grafice nie pomaga mój telewizor. Nie dość, że nie jest jakichś wielkich rozmiarów to jeszcze kolory przekłamuje :(


W praktyce, nie ma co się jednak oszukiwać, gra dostarcza na tyle przyjemnej rozgrywki, iż wszystko to schodzi na boczny plan. Człowiek dużo bardziej skupia się na eksploracji  i podziwianiu widoków. Już od pierwszego opuszczenia wioski zostałam totalnie ujęta przez zgliszcza ceglanych budynków. To co jednak najbardziej przyczynia się do odwrócenia uwagi od wad jest klimat. O ile początkowo budowany jest przez filmiki, o tyle w następnej części gry przekonują nas… misje poboczne! To akurat zaskoczyło mnie najbardziej, bowiem producenci gier przyzwyczaili nas do „zabij, zlootuj, pozamiataj”. Tym razem misje poboczne są naprawdę ciekawymi, małymi historiami, które pozwalają nam na lepsze zagłębienie się w świat.


A jeżeli o uniwersum mowa… kurczę, użyte w grze dialogi są naprawdę dobrze przemyślane. Nie dość, że wielokrotnie zabawne (i to w ten inteligentny, nienachlany sposób) to jeszcze okraszone starodawnymi wyrazami. Świetnie się je czyta! Czyta, bo ze słuchaniem już trochę gorzej… Może tutaj rzeczywiście jest to już czepialstwo, ale parę razy dubbing naprawdę nie pasował do zaprojektowanych postaci.

Na plus natomiast uznaję rozwiązania… nazwijmy to detektywistyczne. Gerald nie tylko może podążać za śladami, ale i realnie badać pewne poszlaki czy poszpanować wiedzą o potworach. Dla mnie, jako wielkiej fanki tego typu gier, to niesamowita zabawa.

Świetną rozrywką jest tu także crafting. Przyznać się bowiem muszę, że nie ma dla mnie nic piękniejszego nic zbieractwo i złodziejstwo. Jakbym mogła, z pewnością opróżniłabym choćby najmniejszą chatkę. Kiedy dodatkowo loot ten da się wykorzystać sensownie – nic mi więcej nie potrzeba. Do tego, skoro już o ekwipunkowych rzeczach mowa, pochwalić muszę interfejs. Posiadam, dosłownie, alergię na te wszelakie hud'y, które stylizuje się na starsze produkcje. Ja rozumiem, że one są równie trudne, więc i chcą je przypominać, ale na litość boru, to wygląda paskudnie! Dlatego też chwała Wiedźmakowi, że pamięta o w którym wieku żyjemy. Wprawdzie schrzanili troszkę kwestie sortowania przedmiotów, ale... naprawdę - wybaczam to bez cienia wątpliwości.



Gorzej natomiast wypada main plot. Wprawdzie na razie minęło raptem kilka godzin, lecz przeczytane dotychczas recenzje nie zapowiadają aby odczucia miały się tu zmienić. Brakuje w nim swoistej tajemniczości – czegoś co realnie potrafiłoby zainteresować. Tymczasem lądujemy od lokacji do lokacji próbując dowiedzieć się czegoś, co właściwie wiele nie wyjaśnia, a oczywiście kosztuje nas wiele pracy.

Na zakończenie mogę jednak podać, że siedzę podekscytowana jak małe dziecko i nawet na czas pisania kazałam partnerowi kontynuować rozgrywkę. Wiedźmak to w końcu Wiedźmak – nie da się go nie kochać! :)

wtorek, 12 maja 2015

Człowiek który przyniósł (wirtualny) ogień


Mówiąc o świecie gier, nie można zapomnieć o człowieku, który przyniósł ogień tej branży. Zainspirowany dziełami poprzedników, uczynił z rozrywki potężny przemysł, który obecnie przewyższa swoimi zyskami kino. Oto Nolan Bushnell- ojciec Atari.
Wychowany w mormońskiej rodzinie, Nolan musiał dojrzeć szybciej niż swoi rówieśnicy. Po stracie ojca, jako nastolatek zaczął pracować w lunaparku, aby utrzymać rodzinę. Gdy dorósł, rozpoczął studia inżynieryjne na University of Utah. To tam zetknął się z Spacewar- projekcie Steven'a Russel'a, będącym jedną z pierwszych gier komputerowych w historii. Zafascynowany tym dziełem, postanowił poświęcić swoje życie tworzeniu gier. Posiadając inżynieryjne wykształcenie oraz podstawowe umiejętności menadżerskie wraz z znajomością rynku rozrywkowego nabytego podczas pracy w lunaparku, w 1971 roku Bushnell wraz z swoim przyjacielem Tedem Dabneyem stworzyli Computer Space- klon Spaceware który pojawił się w wersji na automaty. Rok później założyli firmę Atari, wydając Pong- grę która przyniosła firmie komercyjny sukces (jednocześnie stałą się powodem pozwu sądowego ze strony Magnavox- firmy która wydała pierwszą w historii konsolę do gier). Dzięki sukcesowi Atari mogło rozpocząć ekspansję na rynku. Wydając kolejne automatowe produkcje (Track10, Maneater) i odnawiając stare firma przeżywała rozkwit.... Jednak wraz z większymi sukcesami zaczęł się pojawiać problemy. W 1976 r. Firma została ostatecznie sprzedana Warner Communications, co doprowadziło do zmian, na które Bushnell nie był gotowy. Usunięty w 1978 roku przez Warner, na rzecz Raya Kassara- odszedł ze swojej ukochanej firmy, zostając zepchnięty z rynku gier. Jednak spadł na cztery łapy. Wykorzystując zakupione wcześniej akcje sieci restauracji Pizza Time Theatres (w której główną atrakcją była śpiewająca mysz Chuck E. Cheese) założył potężną sieć restauracji.
Sukces i upadek Bushnella to historia rozwoju i narodzin przemysłu gier. Ominęły go wydarzenia, które spotkały firmę, jak wielki krach rynku gier w 1983 roku. Założył firmę, w której karierę rozpoczynali m in. Steve Jobs i Steve Wozniak. Obecnie znowu jest zainteresowany powrotem "na stare śmieci". Kto wie, może jeszcze o nim usłyszymy...


sobota, 2 maja 2015

Rayman, czyli gra mego dzieciństwa



Każdy z nas ma grę dzieciństwa, która na "stare lata" nadal sprawia mu mnóstwo frajdy i pożera jeszcze więcej czasu. W moim wypadku tą grą okazał się Rayman Legends, który powrócił do swoich platformowych korzeni z tym, że z nowoczesną grafią i oprawą dźwiękowa. Początkowo spodziewałam się otrzymać produkt podobny do tego, którego pamiętałam z lat szkoły podstawowej, czyli Raymana 3 Hoodlum Havoc. Wiecie, pełnej wersji 3D Raymana, gdzie wcielamy się w tego sympatycznego bohatera i ratujemy świat przed szerzącym się złem. 


Byłam mocno zdziwiona kiedy po zainstalowaniu na komputerze okazała się, że jest to gra platformowa, a do tego z możliwością grania w kilka osób. Nie pozostało mi nic innego jak rozkoszować się zabawą i grać z znajomymi . Być może moje zdziwienie było na tyle ogromne, gdyż ostatni Rayman w jakiego grałam był właśnie Raymanem 3. Od tego czasu nie tylko grafika i silnik gry poszedł do przodu, ale i możliwości rozrywki. 


źródło: www.3djuegos.com

W Raymanie Legends mamy więc szereg misji do pokonania, każdy z obrazów kończy się misją muzyczną, która była moją ulubioną. Nie ma nic lepszego niż rozwalanie wrogów i unikanie niebezpieczeństw w rytm super muzyki. Dobrym smaczkiem tej gry oprócz fabularnej części była możliwość zbierania "potworków", które codziennie dawały lumy, jak również odblokowywanie kolejnych postaci. Podobało mi się również możliwość zagrania w obrazy z Rayman Orgins, gdyż nie miałam wcześniej styczności z tą częścią gry.


To co mnie zawiodło to specjalny obraz, który miał odblokować same muzyczne plansze. Niestety prócz jednej nowej piosenki dostaliśmy 7 powtórek tylko, że bitowej wersji co uważam jest ogromnym minusem dla tej odsłony Raymana. 

źródło: www.gamespot.com

Grę polecam zarówno dużym jak i małym dzieciom, chociaż jak widać studenci też mogą dobrze bawić się przy tym Raymanie. Wiadomo przecież nie od dziś, że w kupie siła! :) 


niedziela, 26 kwietnia 2015

Attack on Titan: Humanity in Chains w Europie

Amatorom i adoratorom japońskiej popkultury nie trzeba wyjaśnień – fenomenalny Shingeki no Kyojin (z angielskiego Attack on Titan) doczekał się oficjalnej adaptacji w postaci gry na konsole 3DS oraz Wii U (japońska premiera miała miejsce już 5 grudnia 2013). Producenci oficjalnie potwierdzili, że produkcja zostanie wydana także w Ameryce Północnej oraz Europie w maju tego roku. Pomimo, że informację Nintendo wypuściło w Prima Aprilis, nikt nie wątpił w jej prawdziwość.

Pierwowzorem całej Shingeki-manii jest manga - opowiadająca o walce Korpusu Zwiadowczego z atakującymi ludzkość tytułowymi Tytanami – lecz dopiero po wyemitowaniu anime seria zyskała tak ogromną popularność na całym świecie (absurdalnie ogromną popularność, jako że manga doczekała się także adaptacji w postaci... (uwaga) filmu porno (szczęśliwie, nieoficjalnego)). Pomimo że do premiery został niespełna miesiąc, a fanów poczęstowano jedynie 50-sekundowym trailerem łączącym w sobie skąpego gameplaya, grze nie trzeba nawet wróżyć sukcesu – zagorzali miłośnicy, którzy jak dotąd mieli jedynie możliwość zagrania w fanmade Attack on Titan Tribute (ewentualnie zakupić japońską wersję) z pewnością skuszą się na nową propozycję Atlusa. 



Trzeźwo myślący koneserzy gier podchodzą sceptycznie (a wręcz z antypatią) do AoT: Humanity in Chains. Niektórzy z nich grali już w japońską wersję, która swoją premierę miała półtorej roku temu, a ich opinie nie należą do najpochlebniejszych. Stawiają AoT w opozycji do niemal wybitnego Shadow of the Colossus, innej japońskiej produkcji opowiadającej o podobnych zmaganiach bohaterów z kolosami. 



Oceniając tę produkcję Atlusa z pozycji tych Trzeźwomyślących, musiałabym się z nimi zgodzić – rozgrywka wydaje się być zbyt schematyczna i automatyczna, przesadnie naszpikowana QTE itd. Jednakże AoT: Humanity in Chains posiada swoistą kartę przetargową – stoi za nim marka. To kolejna pozycja w bogatej tradycji gadżetomanii i kolekcjonerstwa, która być może nie jest wynalazkiem japońskim, ale z pewnością właśnie w Kraju Kwitnącej Wiśni urosła do tak hipertroficznych rozmiarów. To właśnie między innymi z jej powodu Humanity in Chanis nie musi być wybitne i nie potrzebuje ani aplauzu recenzentów, ani przychylności krytyków. W pewien sposób staje się tworem niezależnym, funkcjonującym we własnym mikroświecie, hermetycznej subkulturze.


Roznamiętnieni fani z chęcią doświadczą fabuły ze swojej perspektywy, mogąc dodatkowo stworzyć unikatową postać i przeżyć przygodę w uniwersum AoT niemal na własnej skórze. To, co dla nas często jest tanią „komerchą”, dla niektórych jest częścią fandomu, kolejną okazją do spełnienia się jako fan, do poszerzenia swojego fikcyjnego świata, w którym się obraca. Pomijając już zupełnie często niedocenianą i niezrozumianą w Polsce ideę kolekcjonerską – chociaż być może są między nami osoby, które byłyby skłonne zapłacić parę stówek za świeżą płytkę, na której znajdują się podobizny ulubionych postaci. W Japonii są nie tylko skłonni kupić taką płytkę, ale też (przykładowo) perfumy z zapachem dedykowanym konkretnym postaciom.

Jako fan i poniekąd (brzydko mówiąc) „konsument” japońskiej kultury, cieszę się, że coraz więcej gier z tamtejszego (jak dotąd bardzo samolubnego i szczelnego) rynku przenika do naszego. Barierą nadal jednak pozostaje platforma – konsole Wii i Nintendo wciąż uchodzą za rzadkość w zachodnim świecie. 

Odpowiedź na pytanie: Czy AoT: Humanity in Chains jest grą dobrą? jak dla mnie jest kwestią drugo- a nawet trzecioplanową. Wypadałoby raczej zapytać: Czy jestem zainteresowany grą, która nie jest skierowana do mnie? Moim zdaniem, produkt został raczej stargetowany do społeczności fanowskiej, a skoro tak, to jego "dobrość" będzie wyrażała się w zupełnie innych wymiarach, niekoniecznie technicznych.

Dla kogo więc jest najnowsza produkcja Atlusa? Odpowiedź jest prosta: z pewnością dla posiadaczy 3DS i Wii U. :) 

piątek, 24 kwietnia 2015

Słowem o muzyce w grach

Do zagrania w grę może zmotywować wiele czynników. Czasem jest to gatunek, a czasem tematyka. Bywa również iż nasze serca zdobywa grafika lub… no właśnie – muzyka. Dla mnie, jest ona jednym z ważniejszych elementów gry. No bo jak tu być na nią obojętnym skoro towarzyszy nam właściwie bez ustanku? Jak dojść bez niej na uczelnie czy podróżować pociągiem? Niewykonalne! Dlatego właśnie postanowiłam podzielić się z wami paroma utworami, które mimo swego pochodzenia, mogą zagościć na codziennej playliście.  

I tak, na pierwszy ogień, postanowiłam zapoznać Was z piosenką Build that Wall (Zia’s Theme). Laureatem tytułu Best Song podczas Spike Video Games Awards z 2011 roku, oraz powodem dla którego zagrałam w Bastion.


Przyznaję się bez bicia, nie umiem oceniać tego utworu obiektywnie. Kompletnie pochłonął mnie już od pierwszej chwili. Kiedy tylko usłyszałam delikatną gitarę oraz murmurando Ashley Barrett – byłam stracona. Zamknęłam oczy, i wsłuchując się w słowa, bez najmniejszych oporów poddałam się muzyce. Mijały sekundy, a ja coraz bardziej rozpływałam się w melodii. W końcu nadszedł refren (ależ ona mnie uwiodła tym swoim głosem), a mi nie pozostało nic innego jak zakupić Bastion.

Gra serwuje nam także cały zestaw pięknych, i przede wszystkim klimatycznych, instrumentali. Do tego świetny narrator i... nah, nie ma sensu wymieniać. Co jak co, ale wspomniana gra to według mnie, majstersztyk w swoim gatunku i naprawdę polecam wszystkim, bez względu na preferencje.

Ale wracając do muzyki! Tak jak pisałam, głos Ashley Barrett zauroczył mnie totalnie. Na moje nieszczęście jednak, pozostawił niedosyt. Żadnych płyt, żadnych autorskich piosenek… nic! Nie pozostawiło mi to wyboru - trzeba było zaprzestać poszukiwań i zapomnieć.

Wtem, nadszedł maj 2014 roku, a na rynku pojawił się Transistor. Na tę produkcję trafiłam zupełnie przypadkowo. Poszukiwałam akurat interesujących gier Indie, a wspomniana gra wydała mi się naprawdę oryginalna. Zrobiłam wówczas to, co czynię z każdym planowanym tytułem – odpaliłam trailer oraz odszukałam IGN’owską recenzję. W przeciwieństwie jednak do tego co czynię z każdym planowanym tytułem, wyszukanej recenzji już nie przeczytałam. We All Become One kompletnie mnie kupiło.


Ktoś poznaje ten głos? Bo to jak najbardziej Ashley Barrett, która ponownie uradowała moje uszy. Zupełnie nie rozumiem jak to możliwe, ale przy jej umiarkowanie oryginalnej barwie, jej głos naprawdę mnie zachwyca. To na co jednak teraz chciałabym zwrócić uwagę to kompozytor Darren Korb. Twórca niesamowitego podkładu zarówno do Bastionu jak i Transistora. Co jak co, ale facet wie co robi, i przede wszystkim, wie jak napisać muzykę idealnie oddającą serce gry. No i zachęcam oczywiście do zagrania w grę, bo produkcja ta podziela nie tylko ten sam zespół odpowiedzialny za udźwiękowienie, ale także studio.

Aaa, macie jeszcze jeden utwór bo ciągle nie mogłam się zdecydować, która wybrać! Spine.


A teraz zawędrujemy w nieco inne rytmy. Powiedzmy, wkradnie się odrobina patriotyzmu, ale jak tu nie pochwalić Wiedźmaka kiedy zawarta w nim muzyka naprawdę robi wrażenie. Czy komuś  wpada w ucho czy też nie, bądźmy szczerzy – idealnie wprowadza ona w klimat gry. Niemniej, nie miejcie mi tego za złe, ale przykładem posłuży mi tu utwory z trzeciej, nadchodzącej, części gry. Zarówno może być to smaczek zachęcający do kupna, ale i sama sądzę, iż soundtrack tej odsłony może być bliski ideałowi (a przynajmniej wyrażam szczerą nadzieję!).

Będzie to piosenka z traileru Sword of Destiny, skomponowana przez Marcina Przybyłowicza oraz Percival. Cóż, Shuttenbacha słuchałam już wcześniej. Poznałam go jeszcze na zajęciach z języka polskiego w liceum kiedy przedmiotem zajęć była ballada Mickiwicza, Lilije (tutaj polecam przesłuchać ich utwór pod tytułem Pani Pana). Dlatego też ciężko mi cokolwiek powiedzieć na temat poniższej piosenki bo… no kurcze – dla mnie oni po prostu są świetni!


Chciałam Wam jednak przedstawć jeszcze jeden utwór - Wake The White Wolf skomponowany przez Gavine’a Dunne. Nie jest to oficjalna piosenka włączona do ścieżki dźwiękowej, ale wprost muszę się tym podzielić. O Gavinie Dunne dowiedziałam się dopiero w trakcie przygotowań do tego postu, a przy okazji zostałam od razu jego fanką. Otóż Gav, pewnego dnia, a konkretnie po rozgrywce w Half-Life 2, postanowił skomponować piosenkę w oparciu o postać Gordona Freemana – protagonisty gry. Następnie ją nagrał i udostępnił w Internecie. Popularność z jaką się spotkał ze strony internautów, zaowocowała powstaniem projektu Miracle of Sound. Projektem, który skupia się na tworzeniu theme song’ów wszelakich gier, a który objął swoim zasięgiem już między innymi Assasin’s Creed IV, czy mniej znane, ale przeze mnie polecane, Wolf Among Us.


Na koniec (już darując sobie opisy) dwie piosenki, które również w swej konwencji mogłyby znaleźć się na playliście. Pierwsza to Ain’t no Rest for the wicked z The Borderlans. Utwór powstał z ramienia Cage The Elephant, który niektórzy może kojarzą i… no i właściwie więcej podawać nie trzeba. Zapraszam do odsłuchania, bo naprawdę świetna piosenka.


A na koniec jeszcze odrobinę popu czyli Still Alive z gry Mirror’s Edge (która do teraz śni mi się po nocach :c ). Gdybym usłyszała ją w radiu, w życiu nie pomyślałabym, że oficjalnie figuruje w soundtracku z gry.



A tymczasem, zapraszam serdecznie na kolejny przegląd gier w przyszłym tygodniu. W następnej odsłonie muzyka instrumentalna, a tuż za nią muzyka azjatycka. Pozdrawiam!

sobota, 18 kwietnia 2015

To elementarne, mój drogi Watsonie

źródło: gamezone.com
Każdy z nas wie kim jest Sherlock Holmes. Sir Artur Conan Doyle dał nam postać nie tuzinkową, będącą jednoczenie geniuszem i szaleńcem. Na kanwie jego dzieła powstało wiele filmów i seriali o najsłynniejszym detektywie w dziejach. Ostatnio miałam okazję osobiście wcielić się w postać Sherlocka w grze pt. " Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara". 


Na pierwszy ogień należy wziąć niesamowity klimat gry. Wcielamy się w postać Sherlocka, który rozwiązuje ciekawe i często bardzo skomplikowane sprawy dzięki swojej dedukcji. Przede wszystkim w grze podoba mi się, brak ramowości. Wszystko zależy od nas i naszych przemyśleń. Tego jak MY połączymy fakty i dowody. Kolejnym plusem tej produkcji jest możliwości podejmowania decyzji czy darujemy wolność mordercy czy nie. Oczywiście wszystko ma wpływ na końcową ocenę moralności Sherlocka. 

źródło: gamezone.com

Prócz ciekawych zagadek mamy możliwość przenieść się do czasów wiktoriańskiej Anglii. Niemalże czuje się realność tej fabuły na własnej skórze, co uważam jest bardzo dużym plusem. Co więcej mamy możliwość zetrzeć umysł Sherlocka na różnych eksperymentach, zarówno chemicznych jak i biologicznych czy też logicznych. Co ciekawe w niektórych misjach zawodzi nawet geniusz Sherlocka i by odkryć niektóre fakty potrzebny jest nam Toby- "Najlepszy nos w całym imperium" .

Nie było by oczywiście pełnej satysfakcji grania w Holmes'a gdyby nie jego odwieczny druh Watson. Chociaż żałuje, że doktorek nie odgrywa w fabule zbyt dużej roli.  

Moim zdaniem gra jest warta swojej ceny. Jest ciekawa i z pewnością spodoba się entuzjastom Holmes'a, a jeśli nie ma on jeszcze wiernych fanów to z pewnością mu ich przysporzy. Bo przecież każdy z nas chciałby chociaż przez chwilę być aż tak inteligenty i genialny jak Sherlock.

źródło: polskilive.pl

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Diablo III sukces czy klapa

Diablo III jest kolejnym sukcesem Bizzarda .  Spotkanie „ dobra „ ze „ złem „ ostatecznie się skończy ! Wyczekiwanie było tym bardziej nerwowe, im więcej otrzymywaliśmy informacji na temat gry.
Źródło : http://static.gronkh.de/media/boxcover/diablo-3.jpg

Nowością w grze jest system umiejętności, bardziej kolorowa stylistyka, rozwinięty crafting i oficjalny dom aukcyjny – to tylko niewielka część kontrowersyjnych innowacji, jakie pojawiły się w toku prac nad najnowszym Diabłem.Kiedy gra została wydana , to nastąpiło apogeum – Internet zalały zachwyt , klątwy i najróżniejsze , sprzeczne opinie.  Niestety z przyczyn dojść jasnych Dom Aukcyjny został usunięty. To dlatego , że gracze zaczęli zarabiać na rzeczach , które sprzedawali. Nie za monety w grze tylko za prawdziwe pieniądze. Bizzard poprawił grafikę , jest bardzie kolorystyczna, żywe kolory. Widać bardzo wiele szczegółów w czasie grania. Plusów można pisać ogrom . To, co najbardziej rzuca się w oczy podczas przygody z Diablo, to jego złożony charakter. Zupełnie inaczej wygląda rozgrywka na samym początku zabawy, a inaczej na jej końcu (czyli na najwyższych poziomach trudności). Najlepiej widać to na przykładzie umiejętności bohatera. Wielu graczy narzekało, że system rozwoju herosa został nazbyt uproszczony. Faktycznie, kiedy przechodzi się grę po raz pierwszy, brak drzewek ze zdolnościami potrafi być drażniący. Później jednak okazuje się, że pomysł Bizzarda jest naprawdę mistrzowski. Polega on na prostym schemacie – bohater co poziom otrzymuje pewne z góry ustalone umiejętności, możliwe do ulepszenia dzięki runom, również zdobywanym wraz z doświadczeniem.
Żródło : http://kupigraj.pl/files/2014/12/13/18_40_39_83664.jpg

W grze można sobie ustawić poziom trudności, prosty interfejs, stylowa i charakterystyczna oprawa. Po osiągnięciu 60, maksymalnego poziomu postaci zabicie każdego elitarnego przeciwnika („niebieskiego” lub „żółtego”) skutkuje włączeniem specjalnego bonusu, zwiększającego szansę na znalezienie rzadkich i magicznych przedmiotów. Efekt ten działa przez pół godziny i kumuluje się do pięciu razy (w sumie można mieć 75% szans na wartościowy sprzęt!), chyba że gracz wyłączy aplikację albo… zmieni którąś z umiejętności . Jednak warto też  wspomnieć o minusach na, które nikt nie zwraca uwagi , bo są dość duże. Przede wszystkim żeby zagrać w grę potrzebny jest dostęp do Internetu. Pomyśl sobie , gdy wielki fun gry Diablo kupił sobie. Okazuje się , że on nie ma Internetu , przez to nie może on zagrać. Kolejnym minusem w grze jest ciągle powtarzane niektóre lokalizacje . Jak do gry potrzebny jest Internet to przecież można aktualizować różne miejsca .  Jednak musicie sami ocenić czy gra Diablo III jest warta kupienia i zagrania w nią . Fun gry w pewnością skusi się żeby pierwszy raz zagrać wybraną postacią w grze. Ta gra jest dla ludzi , którzy uwielbiają strategię , lubią jak w grze jest fabuła , co po chwilę  coś się dzieje. Uwielbiających grać w zespole albo w dwójkę. Jednak gra jest warta swojej ceny i zasłużyła na to aby zainwestować w zakup.

niedziela, 12 kwietnia 2015

Platformowo: (nie)krokodyle łzy w Croc 2

Trochę refleksyjnie.

Przez przerwę świąteczną postanowiłam…

Zmierzyć się z demonami swojego dzieciństwa.

Pomysł przyszedł zupełnie spontanicznie i właściwie… wbrew mojej woli? Podczas rozmowy z przyjaciółką na LINE, kiedy to w niedyskretny sposób uświadomiła mi, że mnie po prostu olewa.

(Uwaga, teraz jest najlepszy moment, aby ci, którzy spodziewają się dostać mięsisty kawał nazi-zombie, Helghastów, SMG, skrytobójców, Piarmidogłowych (i innych randomalnych słów wiążących się z pożywką dla graczy z prawdziwego zdarzenia) opuścili bezpiecznie ten wpis).

„Gram w Croca 2, daaamn it!”

Padła odpowiedź i wówczas już wiedziałam, że mogę zapomnieć o całej mojej misternej to-do list na długi weekend. Mogłam zapomnieć o czytaniu Oscara Wilda. Wrzuceniu na ruszt paru animców. Eksploracji najnowszego Infamousa na PS4 . Musiałam zagrać w tę durną platformówkę. 

Są tu tacy, co pamiętają krokodylka z plecaczkiem na plecach, podróżującego między egzotycznymi lokacjami królestwa jego śmiesznych owłosionych (nie)znajomków? Na pewno są. Ja również o nim pamiętałam. W dzieciństwie zaliczyłam pierwszą część serii, ale druga jakoś nigdy nie wpadła mi w ręce (a może jako 10-letni dzieciak nie byłam nawet świadoma jej istnienia?). To był doskonały moment, aby dać się najzwyczajniej ponieść po raz kolejny urokowi tych złotych oldskulowych zręcznościówek, na których wychowało się moje pokolenie lat dziewięćdziesiątych.

Naprawdę nie ma nic bardziej oczyszczającego niż wskakiwanie z oblodzonych platform na rozpadające się skrzynie, a później ze skrzyń na platformy, aby przy końcu po raz pięćdziesiąty wpaść w bezdenną przepaść, stracić jedno z trzech żyć i zrespawnować się w checkpoincie cztery „komnaty” temu. Naprawdę. Nie ma. Nawet naparzanie ludzi z metrowego dildo w Saints Row nie pozwala nam przeżyć takiego katharsis. 



Dla tych, którzy Croca nie znają, nie pamiętają (lub nie chcą pamiętać): 

Jest to jednoosobowa gra platformowa, w której nasze zdolności manualne są brutalnie poddawane weryfikacji podczas 46 relatywnie krótkich poziomów. Croc jest krokodylkiem-sierotą, który został znaleziony przez króla Gobbosów (Bongosów, jak nazywałam je w dzieciństwie i co zostało mi do teraz) i wychowany w jego królestwie. W drugiej części serii nasz bohater dowiaduje się z listu w butelce, że szukają go jego biologiczni, krokodyli rodzice, zostaje więc wysłany w podróż po rozległych włościach króla Rufusa, gdzie… Zresztą, co ja będę was czarować. Naszym zadaniem jest przechodzenie kolejnych krain i pomaganie naszym bezbronnym, puchatym przyjaciołom w walce ze złymi Dantinis. Pozornie proste, pozornie przyjemne (okej, nie tylko pozornie - jak się okazuje, wielu z nas uwielbia być gamingowymi masochistami). Gra zdaje się nam oferować kilkadziesiąt nieskomplikowanych questów do wypełnienia (takich jak znalezienie mamuta czy uratowanie 50 Gobbosów z pożaru), które w rezultacie okazują się być istnymi wyciskaczami łez (i siarczystych słów z naszych języków). Teoretycznie, jedną lokację powinniśmy przejść raz. W praktyce, przechodzimy ją pięć (a dziesięć, jeśli ktoś posili się na ambicję jako „bardziej dorosły gracz” i zechce kolekcjonować trofea, które dostajemy po zebraniu pięciu kolorowych diamentów ukrytych w rozmaitych miejscach każdego poziomu). 

No i co? No i dreptamy sobie po świecie marynarzy, Eskimosów, Indian i Inków. Przy każdej planszy denerwujemy się coraz bardziej, ale idziemy w zaparte. Przecież nie może pokonać nas gra z PEGI 3+, prawda? 

I nie pokona. Kiedy przezwyciężymy pierwszy szok i przyzwyczaimy się do nowego-starego poziomu trudności, gra idzie całkiem gładko. Przynajmniej wiemy, czego możemy się po niej spodziewać – a możemy się spodziewać bardzo wiele (pozdrawiam planszę z Czerwonym Rogerem Mrówką). Nie tylko wielu wzlotów i upadków, ale też wielu, wielu godzin (szczególnie nocnych) poświęconych na powtarzaniu tych kilku nieskomplikowanych czynności: jump, stomp, tail attack, czasem double jump.

Jako dziecko pegazusa, jako dziecko pierwszych konsol i pierwszych bardziej zaawansowanych pecetów muszę powiedzieć, że się rozczarowałam. Nie grą, ale sobą (chociaż po pierwszym odpaleniu, nieskonfigurowana gra przy rozdzielczości 640x480 wywołała u mnie szok estetyczny). Być może jako osoba, która odstawiła gry na kilka lat, nie powinnam pisać w ten sposób, ale mam wrażenie, że współczesne produkcje (w tym także gry platformowe np. Little Big Planet) prowadzą gracza za rączkę (psst, Dark Souls się nie liczy). Nie tylko chodzi o wszelkie udogodnienia oraz podniesienie komfortu grania (jest to wręcz coś naturalnego, zdziwiłabym się, gdyby producenci gier poszli w drugą stronę), chodzi raczej o sam tryb prowadzenia rozgrywki. Czasem odnoszę wrażenie, że przegrywając jakąś grę i tak ją w efekcie wygrywamy. Wtapiając level i tak go jakoś zaliczamy. Na niskich statsach, ale jednak. „Jeśli życie daje Ci apteczkę, wiedz, że szykuje się walka z bossem” – w Crocu ta zasada wydaje się nie istnieć (a nawet jeśli, toż to jedno łaskawie ofiarowane nam serduszko stracimy usiłując wrócić z platformy, na którą musieliśmy się wdrapać, aby je zdobyć. M i n d f u c k.) 


Nie neguję trudności współczesnych gier. One oczywiście są trudne, ale na swój zupełnie inny sposób. Ich trudność wyraża się w zupełnie innym wymiarze. Dla przykładu, ile się naklęłam podczas levelu Pół roku później w Killzonie 3, gdzie trzeba było czaić się w haszczach i unikać łowców głów w dziwnym, halucynogennym lesie deszczowym… 

Może podsumuję to w ten sposób: Jestem pod wrażeniem za każdym razem, ilekroć przypominam sobie, że moi rodzice przeszli całe Mario Bros (i nie tylko) w kilka dni na pegazusie, który – jak wszyscy dobrze wiemy – nie posiadał opcji zapisu. Nie było żadnych savów. Niektóre gry podawały graczowi po przejściu pewnej partii tak zwane „passport codes” (o ile dobrze pamiętam), by w razie niepowodzenia, mogli zacząć łaskawie nie od początku, a od jakiegoś punktu w rozgrywce. Jeśli myślę, że miałabym teraz próbować zmierzyć się z nesowskimi grami typu Adventure Island, Castlevania czy Contra bez możliwości zapisu stanu gry (którą wszelkie emulatory na PC obecnie oferują, a jakże!)… Wydaje mi się to nierealne. Choćby jakiś czas temu próbowałam poszpilać trochę w Chip and Dale 2 – zrezygnowałam po pierwszej planszy. Podobnie jest z Crociem i wieloma innymi grami z tamtego okresu (a warto wspomnieć, że Croc 1 jest z roku 1997, natomiast dwójka z 2000. Starocie!).

Myślę, że zagranie w tę z pozoru banalną i „nic nie oferującą” gierkę obudziło we mnie pewną „nostalgię” do czasów, kiedy świat pełen kanciastych i wyrazistych pikseli hipnotyzował nas swoją prostotą rozgrywki i jednocześnie trudnością w jej przebyciu. Lubimy się katować nad klawiaturą, męcząc WSAD i od czasu do czasu ZXC (chodzi o klawisze, you know). Lubimy wskakiwać na te upiorne, strome platformy i udowadniać sobie, że jeszcze nie wyszliśmy z wprawy. Jeszcze nie jesteśmy za starzy i za wygodni na to, aby nie pomóc małemu Crocowi w odnalezieniu rodziców, a przy okazji, podbudować swoje ego, wcześniej okładając je wieloma, wieloma upadkami w przepaść, lawę, ruchome piaski… 

(Jeszcze tak na zakończenie po zakończeniu wyjaśnię, dlaczego napisałam „zmierzyć się z demonami swojego dzieciństwa”. Jako dziecko koszmarnie bałam się Dantinis. Nie. Mam. Pojęcia. Dlaczego.
Być może dlatego, że nagle zaczynają szarżować na ciebie jak w amoku z tym swoim psychodelicznym rechotem?) 

sobota, 11 kwietnia 2015

Kolorowy świat Talisman Digital Edition

  

  Spędzanie czasu z przyjaciółmi nigdy nie jest czasem straconym, a gdy do tego dodamy dobrą zabawę, kupę śmiechu i ropuchę, dochodzimy do wniosku, że spotkanie było po prostu udane. Taki rodzaj świetnej zabawy zapewni nam z pewnością gra „Talisman Digital Edition”, która w sposób elektroniczny łączy w sobie to co najlepsze w grach planszowych, tj. czas z przyjaciółmi oraz rewelacyjną rozgrywkę. Jako wielka fanka realnej gry Talizman Magia i Miecz w prost nie mogłam się oderwać kiedy usiadłam przed monitorem i spróbowałam przetestować elektroniczną wersje. Przyznam szczerze początkowo miałam obawy, że przeniesienie na ekran gry, która została stworzona do grania przy stole okaże się marnym pomysłem, jednak mile się zaskoczyłam.




  W „Talisman Digital Edition” wcielamy się jedną z wielu postaci i wraz z przyjaciółmi wyruszamy na poszukiwanie korony władzy. Podróżujemy aż po trzech krainach gdzie spotykamy smoki, dzikie wilki czy dziki, a nawet samą śmierć, która zaprasza nas do grania z nią w kości o własne życie. Walczymy z innymi poszukiwaczami, rzucamy zaklęcia po prostu jesteśmy super herosami, którzy zaczynają od podstawowych umiejętności rozwijanych z każdą turą. Prócz wielu potyczek mamy możliwość spotkać się w karczmach gdzie gramy o pieniądze czy też odwiedzamy wiedźmę, która złośliwie może przemienić naszego nakoksowanego bohatera w nędzną i słabą ropuchę. W przeciwieństwie do uwielbianej do mnie planszówki, gra komputerowa sprawdza się w małych i ciasnych pomieszczeniach, gdyż oczywiście, nie zajmuje miejsca w realnym świecie, co sprawdza się przy prowadzeniu studenckiego trybu życia. Jednak moim zdaniem jej największą zaletą jest fakt prowadzenia rozgrywki w rozmiarze globalnym, a nie tylko przy dużym stole. Doceniłam to przede wszystkim kiedy moi przyjaciele wyjechali do Anglii i nie mogliśmy się spotkać. Nie straciliśmy jednak przyjemności z rozgrywki.




   Talisman Digital Edition posiada również szereg dodatków, które urozmaicają nam grę poszerzając ją o nowe wydarzenia i przygody, a nawet o zupełnie nie spotykane w realnych dodatkach postacie. Ich cena, zwłaszcza dla studenckiego portfela również zachęca do wersji elektronicznej, ponieważ łączny koszt wszystkich obecnych DLC jest równy podstawowej wersji planszówki w realnym świecie. Jedyna na co mogę narzekać to na samouczek, który nie jest tak intuicyjny jakbym sobie marzyła. Często informuje nas o rzeczach zupełnie nie istotnych, zapominając jednocześnie o rzeczach ważnych dla rozgrywki, dlatego polecam tą grę osobom, które miały już z nią kontakt- być może przy rodzinnym stole- a które są spragnione wrażeń z graczami z całego świata.


~Maja

czwartek, 9 kwietnia 2015

Brothers: a tale of two sons


http://media.starbreeze.com/2014/06/title-brothers-a-tale-of-two-sons.jpg
Przed włączeniem Brothers: a tale of two sons, przez myśl nie przeszło mi nawet z jaką perełką będę miała do czynienia. Po obejrzanych uprzednio zapowiedziach, w głowie kłębiło się jedynie „baśń o uroczej grafice” – takie standardowe ocenianie książki po okładce. Wtem jednak, ku mojemu nieukrywanemu zdziwieniu, dostarczono mi poruszającej historii pewnego dzielnego rodzeństwa. Historii, którą z całą pewnością mogę polecić starszym odbiorcom. Graczom i tym od gier stroniącym.

W fabułę wprowadzeni zostajemy wyjątkowo szybko. Tytułowych braci poznajemy jako półsieroty, których ojciec uległ właśnie ciężkiej chorobie. Chłopcy, Naiee oraz Naia, chcąc uratować swojego rodziciela, decydują się na niebezpieczną podróż. W celu zdobycia niezwykle rzadkiego lekarstwa, „wody życia”, przemierzają oni góry, doliny, czy na przykład jaskinie. Stawiają czoła rozwścieczonemu psu, wilkom, a także walczą z ogromnych rozmiarów pająkiem.

http://static.trueachievements.com/customimages/020624.jpg
Niech nikogo nie zwiedzie jednak schematyczność. Brothers: a tale of two sons to gra unikatowa, a oryginalność jej przejawia się na kilku płaszczyznach. Przede wszystkim sterowanie – bo był to element, który zastanawiał mnie jeszcze przed samą rozgrywką. W grze do czynienia mamy z dwójką bohaterów, za które ruchy odpowiedzialne są odpowiednio prawa i lewa gałka na padzie. Przyznaję, że odczucia względem tego rozwiązania były u mnie na tyle zmienne, iż trudno mi je ostatecznie ocenić. Początkowo pojawiła się fascynacja – „Coś nowego! Coś bardziej wymagającego!”. Po kilkunastu minutach zaczęło się jednak pojawiać zwątpienie. Czułam jak gdyby mózg płatał mi figle. Dopóki każdy z bohaterów trzymał się odpowiedniej strony (tej odpowiadającej przynależnej gałce), sterowanie szło względnie po myśli. Kiedy drogi bohaterów zaczynały się przecinać – rzucałam padem o poduszkę i zarządzałam przerwę. 

Ostatecznie, muszę przyznać, że udało mi się oswoić z mechaniką gry. Niemniej, przejście pełnej historii trwa raptem około 3 - 4 godziny, zatem ciężko mi powiedzieć żeby zrozumienie sterowania było tu jakkolwiek satysfakcjonujące. Gra, nawet jeśli czarująca, najpewniej nie przekona do ponownego przejścia, a czasu, kiedy „trudziliśmy się z przejściem po tej cholernej skarpie”, nikt nam nie zwróci.

http://www.nag.co.za/wp-content/uploads/2013/08/brothers-a-tale-of-two-sons-screenshot-03.jpg
Ale zaraz, zaraz… Tutaj grę polecam, a następnie zaczynam od krytyki sterowania? Otóż, Brothers: a tale of two sons zawdzięcza swój sukces w wyjątkowym klimacie. Jak już wspominałam wcześniej, początkowo grę oceniłam bez zbędnych oczekiwań. Zasiadłam do niej jak do lekkiej, ciepłej przygotówki, która starczy mi na kilka godzin. Cóż, pomyliłam się (no… może poza kwestią czasową). Gra zaczarowała mnie już od pierwszych minut. Przede wszystkim bohaterzy nie są zwykłymi dziećmi w jakich łatwo się wczuć. Historia też nie kreśli się ciepło – start jest raczej dołujący i wzbudzający współczucie dla chłopców.

https://gamesblurbdotcom1.files.wordpress.com/2014/05/brothers-2.jpg
Kiedy poznajemy pierwszego z chłopców, jego cierpienie względem utraty matki nie pozostawia wątpliwości. Tymczasem, już kilka sekund później, pojawia się kolejny – wraz z chorym ojcem. Tutaj jednak, uwagę naszą skupia coś innego. Język, jakim porozumiewa się tamtejsza ludność, jest dla nas kompletnie niezrozumiały. Mimo tego elementu, zarówno sama historia jak i osobowość każdego z braci - są dla nas absolutnie jasne. Naiee, młodszy z chłopców, od pierwszych chwil ukazuje się jako ten wrażliwszy, bardziej emocjonalny. Z racji wieku, jest jednak dużo bardziej dziecinny. To on zawsze skory jest do zabaw i psot. To także on, zdolny jest potraktować obcego wieśniaka kubłem wody. Naia, dla odmiany, stanowi jego pełne przeciwieństwo. Jest wyważony, rozsądny i dojrzały – co raczej również determinowane jest wiekiem. Pyta przypadkowych ludzi o drogę czy chociażby pomaga bratu w przedostaniu się przez rzekę.

Warto przypomnieć jednak, iż wszystkiego o bohaterach dowiadujemy się wyłącznie dzięki obserwacji. Twórcom idealnie udało się oddać charaktery obu z chłopców, a wszystko to dzięki gestom oraz dodatkowym interakcjom z mijanymi postaciami. Te zaś, zauroczyły mnie bez miary. Wszelkie poboczne zadania jakie oferuje nam gra, są naprawdę dojrzałe. Poruszają takie kwestie jak uczucie samotności, tęsknoty, poczucie alienacji czy nawet chęci odebrania sobie życia. Ponadto, odczuwanie gry jest dodatkowo potęgowane przez stronę dźwiękową. Nie tylko sama muzyka, ale i dźwięki natury, czy też głosy bohaterów, wydają się być tu idealnie zaplanowane. W zestawieniu z artystyczną oprawą graficzną - od wioski w nordyckim klimacie po krwawe wodospady - mało kto, w stanie jest oprzeć się magii tego dzieła.

http://www.gametrailers.com/side-mission/files/2012/09/brothers-a-tale-of-two-sons.jpg
Tym samym, gorąco zachęcam do zapoznania się z powyżej opisanym tytułem. Gwarantuję Wam naprawdę interesujące popołudnie.
~ Antychrystka

środa, 8 kwietnia 2015

Psychodelika i psychopaci,czyli Hotline Miami 2



Trzy lata temu miałem okazję poznać  Hotline Miami, w którym zakochałem się niemal od razu. Styl graficzny, szybki, emocjonujący rodzaj rozgrywki, a przede wszystkim klimat i muzyka sprawiły, że w pierwszą część Hotline'a zagrywałem się długi czas, powtarzając levele i podkręcając wyniki końcowe. Dziesiątego marca premierę miała druga część cyklu, którą dopiero co ukończyłem. Czy warto kupić dwójkę, czy może to po prostu powtórka z rozrywki i skok na kasę od fanów?

Jeżeli ktoś z cyklem nie miał styczności, a nie brzydzi się krwią i brutalnością, powinien zdecydowanie nadrobić zaległości.W cyklu Hotline mamy do czynienia z dynamiczną grą akcji, w której sprawując kontrole nad bohaterem widzianym z lotu ptaka, przebijamy się za pomocą różnorakiej broni, własnych pięści, oraz części otoczenia, przez kolejne plansze. Zawsze zaczynało się i kończyło tak samo.Tajemniczy telefon z pozornie niewinną wiadomością, typu ,,Potrzebuję pomocy z niesfornymi dziećmi, proszę przyjechać na ulicę xy, ubierz coś ładnego". Po wysłuchaniu wiadomości postać udawała się pod wskazany adres, ubierała jedną z kilkudziesięciu masek przedstawiających różne zwierzęta (każda reprezentuje inną zdolność specjalną-wilk zaczyna grę z nożem, tygrys zabija jednym ciosem pięści), po czym wkraczaliśmy do danego budynku.Cel?Zabić wszystkich w środku. Brzmi prostacko, ale było fundamentem genialnej rozgrywki, której nie widziałem nigdy wcześniej. Jest ona niesamowicie dynamiczna, śmierć naszej postaci oznacza tylko tyle, że musimy wcisnąć przycisk odpowiedzialny za restart i zacząć dany kawałek mapy od początku, co zajmuje dosłownie sekundy, przez co ani na chwile nie tracimy rozpędu. Gra nagradza nas za każde morderstwo, ogłuszenie czy egzekucję punktami, które są potem podliczane na koniec etapu, gdzie wystawiana jest  nam nota od A do Z. Jednak dla mnie absolutną dziesiątkę stanowiła muzyka, która była dobrana tak, że momentami grało się jak w transie, przebijając się przez rzesze wrogów w rytm serwowanej przez grę muzyki. Podczas akcji słyszeliśmy dynamiczne i szybkie kawałki, z kolei w bezpiecznych lokacjach,  jak własny dom, czy sklep w którym robimy zakupy, muzyka była bardziej spokojna. Rozgrywa odbywała się, zgodnie z nazwą, w Miami lat 80-i w takim też dziwnym, narkotycznym i neonowym stylu rysowana jest nie tylko grafika, ale i właśnie muzyka. Jeżeli ktoś oglądał film ,,Drive", to klimat jest podobny. Przesłuchajcie sobie na tubie chociażby takie utwory jak  M O O N - Hydrogen, albo Sun Araw - Deep Cover-będziecie mieli przedsmak tego, co zaserwuje wam gra. Soundtracku z jedynki słucham w samochodzie do dzisiaj. Dla mnie pierwsza część serii to absolutny majstersztyk, ukrywający się pod płaszczykiem trywialnej ,,naparzanki".


A czym jest druga część cyklu?
Mechanika nie uległa zmianie, gra wygląda tak samo, chociaż mamy kilkanaście części składowych, które sprawiają, że nie można jej nazwać tylko kalką oryginału.
Po pierwsze, druga część ma miejsca w latach 90, zmienia się więc też rodzaj muzyki-dalej jest niesamowicie psychodeliczna i niepokojąca, jednak została wpasowana bardziej w brudne lata 90, niż neonowe 80. Po drugie nacisk na fabułę jest teraz o wiele większy-nie tylko sterujemy łącznie podczas całej historii aż 13 postaciami (w pierwszej części śledziliśmy losy 2 bohaterów), ale też coraz częściej etapy nie trzymają się już schematu przyjedź-zabij-zniknij.Jedna z postaci może wcale nie zabijać. Gra jest też o wiele dłuższa od swojej poprzedniczki i jej przejście zajęło mi dobre 15/20 godzin. Dodano także hard mode, którego nie było w pierwszej części, oferujący przejście całej historii raz jeszcze, z podkręconym maksymalnie poziomem trudności, więc zapewne spędzę przy tej grze kolejne 15 godzin. Chciałbym powiedzieć też coś o fabule obu gier, która wzajemnie się zazębia, ale właściwie nie da się tego zrobić, bez ,,spojlowania". Wystarczy powiedzieć, że razem ze znajomym przeszliśmy obie części parę razy, a dalej toczymy dyskusje dotyczące tego, które wątki co oznaczają, kto jest kim, skąd były telefony i co tak naprawdę się działo. W internecie można znaleźć całe linie czasowe i objaśnienia fabuły pisane na kilka stron i faktycznie: żeby złożyć wszystko do kupy, trzeba być bardzo uważnym.
Żeby nie było zbyt fanboyowo dodam,że produkcja nie ustrzegła się błędów technicznych-przeciwnicy lubią blokować się we framugach drzwi,kręcąc młynki do momentu, aż ukrócimy ich cierpienia, wrogowie z bronią palną mają czasami absurdalny zasięg, zwłaszcza że w drugiej części jest o wiele zbyt mnogo szyb, przez które mogą oni strzelać, kosząc mnie z poza mojego pola widzenia i sprawiając, że kurtyzany lecą z moich ust potokiem, a że gra często nie daje graczowi żadnych wskazówek dotyczących tego, jak ma sobie poradzić, poziom trudności jest w niektórych momentach zdrowo absurdalny.
Obie gry polecam jednak z czystym sercem-czy jesteś osobą która ma gorszy dzień i chce tylko z doskoku zrobić na jednym levelu krwawą sieczkę, po czym odejść od gry i zająć się czymś lepszym, czy kimś, kto przysiądzie nad grą dla szalonej fabuły, czy po prostu lubisz dobrą muzykę,a w grę grasz przy okazji-możesz śmiało oddać ludziom z Dennaton 6 dych, które życzą sobie za swoją produkcję. Podziękujesz mi później.
-Gorzki

poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Sztuka dla sztuki?

 Witam wszystkich czytelników. Mam zaszczyt jako pierwszy pokazać wam moje wypociny. Na tym blogu mamy zamiar przedstawiać nasze opinie o materiałach związanych z grami i sztuką filmową. No właśnie, sztuka... Czy możemy tak określić zjawisko jakim są gry cyfrowe? Oczywiście unikam tutaj stwierdzenia, że wszystko może być sztuką. Skupmy się na głębszym aspekcie. Czy gry są czymś wielkim, niepowtarzalnym i zasługującym na uznanie i pamięć niczym filmy Kubricka czy Hitchcocka. Czy możemy im przypisać kulturotwórczy charakter? To pytanie wywołało za pewne wiele dyskusji. Mimo, że od 2011 według National Endowment of Arts uznały je za formę sztuki, do dziś wiele osób ma inne zdanie. Jak zatem jest? Przejdźmy do rzeczy.

"Spacewar" Steven Russela, uznawana przez wielu za pierwszą grę. Z początku gry były formą rozrywki, a także osobistego eksperymentowania.

Co w ogóle sprawia, że gry możemy uznać za coś więcej niż rozrywkę? Aby nazwać je "prawdziwą" formą artyzmu trzeba im czegoś więcej niż ładnej grafiki. Każda wielka sztuka ma wpływ na ludzkie emocje, wywołuje wewnętrzne spory, porusza nas i zmusza do myślenia.... ale w każdej wielkiej sztuce zdarzają się również kiepskie, nie rzucające się w pamięć, poświęcone zarobkom dzieła. Z grami jest tak samo. W dzisiejszych czasach wiele gier poświęcone jest tylko pospolitym rozrywkowym efektom, czego przykładem mogą być niektóre "Shootery" czy "hack'n'slash". Jednak dzisiaj wiele gier porusza poważne tematy, a nawet testuje moralność.

Filozoficzne wątki w grach. Legion- bohater serii SF "Mass Effect" poszukuje odpowiedzi na pytanie przewijające się z literaturze i filmie- "Czy maszyna może mieć duszę?". 

Dobrym przykładem może być wydana w 2010 roku "Heavy Rain"- gra w dużym stopniu polegająca na interakcji i wyborze gracza. Jej motywem przewodnim jest pytanie "ile jesteś w stanie zrobić dla bliskiej ci osoby?" i rzeczywiście, gracz musi odpowiedzieć sobie na to pytanie poprzez wybory, których sam dokonuje. Nie twierdzę, że te decyzje są odzwierciedleniem psychiki gracza, czy rzeczywistą odpowiedzią na to jak by się zachował w rzeczywistości. Jednak zachęca do myślenia, zwłaszcza w chwilach kiedy jesteśmy zmuszeni okaleczać naszego bohatera fizycznie jak i psychicznie.

"The Sims" czyli symulator życia. Twórce dali graczom pełną władzę nad życiem simów. Począwszy od wyglądu, kariery, życia miłosnego skończywszy na... sposobie umierania, 

Zatrzymując się na omawianym przykładzie, dostrzegamy inną niezwykła cechę tego medium. Jest nią historia i interakcja z nią. W kinie nie decydujemy o tym czy nasza ulubiona postać przeżyje. Czytając książkę, nie będziemy mieli możliwości zmiany jej zakończenia (wyjątkiem są gry paragrafowe). Teraz, w dużej ilości gier to my decydujemy od początku o przebiegu historii, co więcej to gracze nieraz kreują świat stworzony przez twórców jak to ma miejsce w popularnej serii "The Sims". Ta interakcja sprawia, że wiele scenariuszy pokazanych nam w grach może zakończyć się na kilka sposobów, stając się zupełnie odrębnymi historiami, zależnymi tylko i wyłącznie od osoby siedzącej przed monitorem.

To, że gry są formą sztuki krytykował m.in. Roger Ebert- jeden z najwybitniejszych krytyków filmowych w historii Stanów Zjednoczonych.

Dzisiaj, dla wielu, gry to elektroniczna zabawa, ale masa kreatywnych ludzi znalazło w niej źródło przekazu. Podobnie jak film zaczynały jako tania rozrywka, jednak z czasem zaczęły się pojawiać nowe pomysły i inspiracje, które rozwinęły tą dziedzinę w przeciągu 50 lat*. Przeszły niezwykłą ewolucję od pikselowych gier po graficzne arcydzieła. Jednak dla wielu, wciąż posiadają cechy czyniące je bardzo rozbudowaną rozgrywką i taką opinię repsektuje. Chociaż jestem zwolennikiem artystycznego wymiaru gier, wiem, że ten przemysł czeka jeszcze wiele zmian, które uczynią z nich prawdziwą sztukę wysokiego lotu.


* Uwzględniam tutaj rok 1959, a dokładnie "Tennis for Two" produkcji Williama A. Higinbotham'a. Dla wielu pierwszą grą"Spacewar" Stevena Russela stworzona w roku 1962. Dyskusja jest wywołana tym, że "Tenis for Two" nie posługiwał się typowym "sygnałem video" jaki znamy z telewizorów ,ale oscyloskopem. Jako ciekawostkę warto dodać, że skromne dzieło Higinbotham'a natchnęło Russela do stworzenia "Spacewar".