Trochę refleksyjnie.
Przez przerwę świąteczną postanowiłam…
Zmierzyć się z demonami swojego dzieciństwa.
Pomysł przyszedł zupełnie spontanicznie i właściwie… wbrew mojej woli? Podczas rozmowy z przyjaciółką na LINE, kiedy to w niedyskretny sposób uświadomiła mi, że mnie po prostu olewa.
(Uwaga, teraz jest najlepszy moment, aby ci, którzy spodziewają się dostać mięsisty kawał nazi-zombie, Helghastów, SMG, skrytobójców, Piarmidogłowych (i innych randomalnych słów wiążących się z pożywką dla graczy z prawdziwego zdarzenia) opuścili bezpiecznie ten wpis).
„Gram w Croca 2, daaamn it!”
Padła odpowiedź i wówczas już wiedziałam, że mogę zapomnieć o całej mojej misternej to-do list na długi weekend. Mogłam zapomnieć o czytaniu Oscara Wilda. Wrzuceniu na ruszt paru animców. Eksploracji najnowszego Infamousa na PS4 . Musiałam zagrać w tę durną platformówkę.
Są tu tacy, co pamiętają krokodylka z plecaczkiem na plecach, podróżującego między egzotycznymi lokacjami królestwa jego śmiesznych owłosionych (nie)znajomków? Na pewno są. Ja również o nim pamiętałam. W dzieciństwie zaliczyłam pierwszą część serii, ale druga jakoś nigdy nie wpadła mi w ręce (a może jako 10-letni dzieciak nie byłam nawet świadoma jej istnienia?). To był doskonały moment, aby dać się najzwyczajniej ponieść po raz kolejny urokowi tych złotych oldskulowych zręcznościówek, na których wychowało się moje pokolenie lat dziewięćdziesiątych.
Naprawdę nie ma nic bardziej oczyszczającego niż wskakiwanie z oblodzonych platform na rozpadające się skrzynie, a później ze skrzyń na platformy, aby przy końcu po raz pięćdziesiąty wpaść w bezdenną przepaść, stracić jedno z trzech żyć i zrespawnować się w checkpoincie cztery „komnaty” temu. Naprawdę. Nie ma. Nawet naparzanie ludzi z metrowego dildo w Saints Row nie pozwala nam przeżyć takiego katharsis.
Dla tych, którzy Croca nie znają, nie pamiętają (lub nie chcą pamiętać):
Jest to jednoosobowa gra platformowa, w której nasze zdolności manualne są brutalnie poddawane weryfikacji podczas 46 relatywnie krótkich poziomów. Croc jest krokodylkiem-sierotą, który został znaleziony przez króla Gobbosów (Bongosów, jak nazywałam je w dzieciństwie i co zostało mi do teraz) i wychowany w jego królestwie. W drugiej części serii nasz bohater dowiaduje się z listu w butelce, że szukają go jego biologiczni, krokodyli rodzice, zostaje więc wysłany w podróż po rozległych włościach króla Rufusa, gdzie… Zresztą, co ja będę was czarować. Naszym zadaniem jest przechodzenie kolejnych krain i pomaganie naszym bezbronnym, puchatym przyjaciołom w walce ze złymi Dantinis. Pozornie proste, pozornie przyjemne (okej, nie tylko pozornie - jak się okazuje, wielu z nas uwielbia być gamingowymi masochistami). Gra zdaje się nam oferować kilkadziesiąt nieskomplikowanych questów do wypełnienia (takich jak znalezienie mamuta czy uratowanie 50 Gobbosów z pożaru), które w rezultacie okazują się być istnymi wyciskaczami łez (i siarczystych słów z naszych języków). Teoretycznie, jedną lokację powinniśmy przejść raz. W praktyce, przechodzimy ją pięć (a dziesięć, jeśli ktoś posili się na ambicję jako „bardziej dorosły gracz” i zechce kolekcjonować trofea, które dostajemy po zebraniu pięciu kolorowych diamentów ukrytych w rozmaitych miejscach każdego poziomu).
No i co? No i dreptamy sobie po świecie marynarzy, Eskimosów, Indian i Inków. Przy każdej planszy denerwujemy się coraz bardziej, ale idziemy w zaparte. Przecież nie może pokonać nas gra z PEGI 3+, prawda?
I nie pokona. Kiedy przezwyciężymy pierwszy szok i przyzwyczaimy się do nowego-starego poziomu trudności, gra idzie całkiem gładko. Przynajmniej wiemy, czego możemy się po niej spodziewać – a możemy się spodziewać bardzo wiele (pozdrawiam planszę z Czerwonym Rogerem Mrówką). Nie tylko wielu wzlotów i upadków, ale też wielu, wielu godzin (szczególnie nocnych) poświęconych na powtarzaniu tych kilku nieskomplikowanych czynności: jump, stomp, tail attack, czasem double jump.
Jako dziecko pegazusa, jako dziecko pierwszych konsol i pierwszych bardziej zaawansowanych pecetów muszę powiedzieć, że się rozczarowałam. Nie grą, ale sobą (chociaż po pierwszym odpaleniu, nieskonfigurowana gra przy rozdzielczości 640x480 wywołała u mnie szok estetyczny). Być może jako osoba, która odstawiła gry na kilka lat, nie powinnam pisać w ten sposób, ale mam wrażenie, że współczesne produkcje (w tym także gry platformowe np. Little Big Planet) prowadzą gracza za rączkę (psst, Dark Souls się nie liczy). Nie tylko chodzi o wszelkie udogodnienia oraz podniesienie komfortu grania (jest to wręcz coś naturalnego, zdziwiłabym się, gdyby producenci gier poszli w drugą stronę), chodzi raczej o sam tryb prowadzenia rozgrywki. Czasem odnoszę wrażenie, że przegrywając jakąś grę i tak ją w efekcie wygrywamy. Wtapiając level i tak go jakoś zaliczamy. Na niskich statsach, ale jednak. „Jeśli życie daje Ci apteczkę, wiedz, że szykuje się walka z bossem” – w Crocu ta zasada wydaje się nie istnieć (a nawet jeśli, toż to jedno łaskawie ofiarowane nam serduszko stracimy usiłując wrócić z platformy, na którą musieliśmy się wdrapać, aby je zdobyć. M i n d f u c k.)
Nie neguję trudności współczesnych gier. One oczywiście są trudne, ale na swój zupełnie inny sposób. Ich trudność wyraża się w zupełnie innym wymiarze. Dla przykładu, ile się naklęłam podczas levelu Pół roku później w Killzonie 3, gdzie trzeba było czaić się w haszczach i unikać łowców głów w dziwnym, halucynogennym lesie deszczowym…
Może podsumuję to w ten sposób: Jestem pod wrażeniem za każdym razem, ilekroć przypominam sobie, że moi rodzice przeszli całe Mario Bros (i nie tylko) w kilka dni na pegazusie, który – jak wszyscy dobrze wiemy – nie posiadał opcji zapisu. Nie było żadnych savów. Niektóre gry podawały graczowi po przejściu pewnej partii tak zwane „passport codes” (o ile dobrze pamiętam), by w razie niepowodzenia, mogli zacząć łaskawie nie od początku, a od jakiegoś punktu w rozgrywce. Jeśli myślę, że miałabym teraz próbować zmierzyć się z nesowskimi grami typu Adventure Island, Castlevania czy Contra bez możliwości zapisu stanu gry (którą wszelkie emulatory na PC obecnie oferują, a jakże!)… Wydaje mi się to nierealne. Choćby jakiś czas temu próbowałam poszpilać trochę w Chip and Dale 2 – zrezygnowałam po pierwszej planszy. Podobnie jest z Crociem i wieloma innymi grami z tamtego okresu (a warto wspomnieć, że Croc 1 jest z roku 1997, natomiast dwójka z 2000. Starocie!).
Myślę, że zagranie w tę z pozoru banalną i „nic nie oferującą” gierkę obudziło we mnie pewną „nostalgię” do czasów, kiedy świat pełen kanciastych i wyrazistych pikseli hipnotyzował nas swoją prostotą rozgrywki i jednocześnie trudnością w jej przebyciu. Lubimy się katować nad klawiaturą, męcząc WSAD i od czasu do czasu ZXC (chodzi o klawisze, you know). Lubimy wskakiwać na te upiorne, strome platformy i udowadniać sobie, że jeszcze nie wyszliśmy z wprawy. Jeszcze nie jesteśmy za starzy i za wygodni na to, aby nie pomóc małemu Crocowi w odnalezieniu rodziców, a przy okazji, podbudować swoje ego, wcześniej okładając je wieloma, wieloma upadkami w przepaść, lawę, ruchome piaski…
(Jeszcze tak na zakończenie po zakończeniu wyjaśnię, dlaczego napisałam „zmierzyć się z demonami swojego dzieciństwa”. Jako dziecko koszmarnie bałam się Dantinis. Nie. Mam. Pojęcia. Dlaczego.
Być może dlatego, że nagle zaczynają szarżować na ciebie jak w amoku z tym swoim psychodelicznym rechotem?)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz